Grado en diseño y creación de productos interactivos La Salle Campus Barcelona

Grado en Diseño y Creación de Productos Interactivos - Mención en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

Tendencias tecnológicas

Descripción
Esta asignatura pretende mostrar métodos y tecnologías avanzadas en el mundo de la multimedia. Su enfoque es claramente divulgativo. Se pretende que los alumnos reciban una visión general de las líneas de investigación más importantes en el ámbito de las tecnologías multimedia en la actualidad.
Tipo asignatura
Optativa
Semestre
Segundo
Créditos
4.00

Profesores Titulares

Conocimientos previos

Conocimientos básicos de animación, gráficos y programación.

Objetivos

El objetivo principal de la asignatura es el de introducir a los alumnos en técnicas multimedia avanzadas ya sea de investigación como de desarrollo.

Por otra parte hay muchos otros objetivos, como se comentan a continuación:

1. Capacidad de análisis y síntesis.

2. Conocimientos generales básicos sobre el área de estudio.

3. Conocimientos básicos de la profesión.

4. Conocimientos en alguna especialidad de formación.

5. Resolución de problemas.

6. Capacidad de crítica y autocrítica

7. Habilidades interpersonales

8. Trabajo en equipo

9. Capacidad de aplicar los conocimientos a la práctica

10. Capacidad de aprender

11. Capacidad para adaptarse a nuevas situaciones

12. Capacidad para generar nuevas ideas (creatividad)

13. Habilidades de investigación

Contenidos

1. Programación para dispositivos móviles y Java ME (5 semanas)
2. Modelado Cinemático (4 semanas)
3. Animación Facial 3D (2 semanas)
4. Seminarios: Investigación en nuevas tendencias (4 semanas)

Metodología

La asignatura se impartirá en formato eminentemente presencial. Cada semana se hará una sesión teórica en un aula donde el profesor expondrá los contenidos correspondientes a cada tema, y, cuando sea necesario, se hará una segunda sesión, que será en formato práctico en un aula de ordenadores. Estas sesiones prácticas se harán en función del temario visto esa semana en la clase de teoría, que se estima que será aproximadamente la mitad de sesiones que las de teoría. Los diferentes métodos que se emplearán para la correcta difusión de los contenidos de la materia son:

1. Clases magistrales:
El profesor imparte a lo largo del curso los conceptos teóricos de la asignatura a través de clases magistrales. Durante las clases se motiva a los alumnos que intervengan tanto a formular preguntas, como responder preguntas que ha formulado el profesor. De esta manera se consiguen clases más dinámicas y participativas.

2. Sesiones prácticas:
Las semanas en las que el profesor considera adecuado llevar a cabo una clase práctica, se realiza una sesión en un laboratorio con ordenadores para todos los alumnos, donde el profesor muestra ejemplos de cómo llevar a la práctica lo visto en las clases teóricas y los alumnos ponen en práctica en el ordenador lo que el profesor muestra.

3. Seminarios:
Durante todo el curso, esporádicamente, en lugar de una clase normal centrada en uno de los temas principales de la materia, en lugar del profesor habitual, se invita a un ponente experto en un área de investigación relacionada con la temática de la asignatura que imparte un seminario sobre su campo de experiencia. Estos seminarios sirven para añadir variedad al contenido de la asignatura y motivar a los alumnos a conocer otros ámbitos tecnológicos rompiendo con la rutina habitual de clases.

4. Realización de prácticas:
Durante la parte de la asignatura de programación para móviles y la de modelado cinemático, los alumnos deberán realizar por su cuenta, por grupos, una práctica para cada uno de estos dos temas.

5. Realización de trabajos:
Durante todo el curso, los alumnos deberán poner en práctica las nociones de investigación que se les hayan transmitido a fin de investigar, encontrar información, asimilarla, resumirla y sacar conclusiones sobre alguna temática que se les haya propuesto, y ponerlo todo por escrito en una memoria formal donde presentarán los conceptos que hayan aprendido durante su investigación.

6. Exposiciones:
Durante las dos últimas semanas de curso, no será el profesor que impartirá las clases, sino que los propios alumnos deberán exponer en público los conocimientos y conclusiones que hayan extraído de sus trabajos de investigación, para compartirlos con la resto de alumnos, y que, de esta manera, todos hayan aprendido de la metodología de investigación sobre alguna tecnología, y, al mismo tiempo, puedan beneficiarse de los conocimientos que han buscado todos los demás compañeros de clase.

Evaluación

D. Trabajos hechos en casa.

Los alumnos deberán realizar pequeños ejercicios de la parte de Modelado Cinemático durante el curso. De las partes de Realidad mixta y Animación Facial habrá que hacer un trabajo.

H. Proyectos

Se trata de dos prácticas una de Modelado Cinemático y otra de Juegos Java para Móviles.

I. Presentaciones

En la entrega de la práctica, los alumnos han de exponer el informe ante el resto de la clase.

J. Participación en clase

La participación en clase, tanto a nivel de hacer preguntas, como de responder a las que formula el profesor, se tiene muy en cuenta a la Hora de evaluar.

Criterios evaluación

Objetivo 1. Capacidad de análisis y síntesis.
Se evalúa mediante D, H, I.

Objetivo 2. Conocimientos generales básicos sobre el?? Área de estudio.
Se evalúa mediante J.

Objetivo 3. Conocimientos básicos de la profesión
Se Evalúa mediante H.

Objetivo 4. Conocimientos en alguna especialidad de formación.
Se evalúa mediante H.

Objetivo 5. Resolución de problemas.
Se evalúa mediante D, H.

Objetivo 6. Capacidad de crítica y autocrítica.
Se evalúa mediante D, H, I, J.

Objetivo 7. Habilidades interpersonales
Se evalúa mediante H.

Objetivo 8. Trabajo en equipo.
Se evalúa mediante H.

Objetivo 9. Capacidad de aplicar los conocimientos a la práctica
Se evalúa mediante S, H.

Objetivo 10. Capacidad de aprender
Se evalúa mediante H.

Objetivo 11. Capacidad para adaptarse a nuevas situaciones.
Se evalúa mediante H.

Objetivo 12. Capacidad para generar nuevas ideas (creatividad)
Se evalúa mediante H, J.

Objetivo 13. Habilidades de investigación
Se evalúa mediante H, J

Bibliografía básica
Material complementario