Grado en diseño y creación de productos interactivos La Salle Campus Barcelona

Grado en Diseño y Creación de Productos Interactivos - Mención en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

Inclusive Design

Descripción
En UX2, transformaremos todo el análisis de la investigación con usuarios (UX I) en resultados visibles y tangibles, tanto en plataformas digitales como productos finales.
Tipo asignatura
Primer - Obligatoria
Semestre
Segundo
Curso
1
Créditos
5.00
Conocimientos previos

Es recomendable que el alumno haya cursado la asignatura de User Experience 1

Objetivos

Los Resultados de Aprendizaje de esta asignatura son:

RA.01 Capacidad de analizar un problema y diseñar una solución. (GTIDC, GTAS)
RA.02 Estar preparado para afrontar asignaturas en inglés. (GTIDC, GTAS)
RA.03 Ser capaz de organizarse y planificarse utilizando las herramientas adecuadas.
RA.04 Saber trabajar en un equipo multidisciplinar a partir de la asignación de un determinado rol. (GTIDC, GTAS)
RA.05 Uso de una metodología de proyectos para potenciar la eficiencia en la gestión.

GTIDC: Grado en Técnicas de Interacción Digital y de Computación
GTAS: Grado en Técnicas de Aplicaciones Software

Contenidos

Definición
En esta fase, nos basaremos en las necesidades detectadas en UX I, para definir cómo los usuarios deben interactuar y experimentar el producto final.

Diseño
En el proceso de diseño, los diseños finales son útiles para mostrar al cliente y obtener feedback de una aproximación de la capa visual, teniendo en cuenta márgenes de página, tipografía, estilos, el aspecto y los estándares de diseño, así como micro interacciones y prototipos navegables.

Validación con usuarios
Para medir la comprensión, la percepción y la interacción de los usuarios finales con el sistema, realizaremos sesiones de validación con los usuarios finales de la plataforma. Sin la validación y su feedback, las soluciones propuestas podrían ser teóricamente competentes, pero no resolver problemas relevantes que los usuarios reales tienen al interactuar con la plataforma. De esta forma, evaluamos las funcionalidades, usabilidad y el concepto general de las diferentes páginas.

Metodología

La asignatura se impartirá durante 2 horas al día, 2 días a la semana. Una vez puestas las bases teóricas uno de los dos días se dedicará a las clases teóricas y el otro día se dedicará a la realización de la práctica.
La intención de esta estrategia es que a la clase práctica se pongan en práctica los conocimientos adquiridos en la clase de teoría.
A continuación se especifica cómo se irán desarrollando estas metodologías a lo largo del tiempo:

D1. Clases teóricas
Las clases teóricas tendrán una duración máxima de dos horas, viéndose reducida esta duración si el profesor lo considera conveniente, en tal caso el profesor utilizará el resto de del tiempo para resolver ejercicios. Durante esta clase el profesor explicará una serie de conceptos y el alumno debe intentar entender las explicaciones que hace el profesor, pueden intervenir en cualquier momento si el concepto explicado no queda del todo claro.
Una semana antes de la clase el profesor pondrá a disposición del alumno todos los contenidos que explicará. De esta forma todos aquellos alumnos que quieran podrán saber que se dará a clase y mirarlo antes de entrar.

D2. Ejercicios prácticos
Los ejercicios prácticos complementarán las horas semanales que estarán dedicadas a la clase teórica. Por esta razón su duración irá desde una hora hasta dos, según lo considere el profesor.
Estos ejercicios servirán para poder avanzar de forma correcta en el proyecto, se entregarán antes de la próxima clase y serán evaluados por el profesor en un plano máximo de una semana.

D3. Prácticas
En la clase práctica se pondrán en práctica los conocimientos adquiridos en la clase de teoría sobre un proyecto real. Para la realización de la práctica se podrá hacer uso del laboratorio UserLab, donde el alumno podrá contar de dos salas de observación y de un dispositivo EyeTracker. No obstante, la utilización de este no será obligatorio ya que dependiendo de la técnica utilizada el alumno podrá realizar la práctica en cualquier otro espacio.

D4. Seminario de Experto
Un día durante un máximo dos horas se realizará una ponencia con expertos del sector que hablarán de conceptos relevantes que los alumnos habrán estudiado en clase. Al final de la sesión se abrirá un turno de preguntas donde los alumnos podrán resolver dudas.

D5. Tutoría
Durante las prácticas en laboratorio los profesores irán pasando por los diferentes grupos validando que los conceptos que se van aplicando sean correctos. De esta forma los profesores se harán una mejor idea de cómo va evolucionando cada proyecto.

D6. Aprendizaje basado en Proyectos
La realización de la práctica tendrá una duración presencial de aproximadamente dos horas semanales. Estas horas presenciales representarán entre un 25% a un 50% de la práctica. El tiempo restante lo deberá invertir el alumno de forma no presencial.
Cada grupo de personas deberá desarrollar un proyecto como el que podría encontrarse en un entorno real para el que deberán analizar tanto un producto en fase de construcción como un producto que ya está terminado con la intención de validar su experiencia de usuario.
Durante las horas presenciales de la realización de la práctica los alumnos se sentarán en grupos y realizarán aquella parte del proyecto que el profesor crea necesarioSi los alumnos no terminan una fase en el tiempo del que disponen (que será el más habitual) deberán terminarla en casa y así no retrasar el proyecto.

En las horas de no presencialidad del alumno deberá estudiar (repasar conceptos) y completar el proyecto para que pueda estar dentro del Dossier personal.

Evaluación

E1 Exámenes 50%
E2 Ejercicios, problemas y prácticas 20%
E3 Participación en clase 10%
E4 Dosier 20%

Criterios evaluación

E1. Exámenes
Los exámenes teóricos tienen una doble finalidad, por un lado permiten hacer el seguimiento de todos aquellos contenidos que va aprendiendo el alumno y por el otro lado el nivel de comprensión escrita que tiene el alumno en la lengua inglesa.
Se evaluarán las siguientes competencias:
G4 - Conocer la lengua inglesa
G6 - Tener la capacidad de toma de decisiones.
G12 - Ser capaz de adaptarse a nuevas situaciones.
E7 - Aplicar fundamentos del diseño gráfico, la usabilidad y la accesibilidad en el desarrollo de soluciones informáticas que incrementen el grado de satisfacción y la experiencia de usuario.
Los alumnos que aprueben en primer examen quedarán liberados de la parte de la materia correspondiente. Si por algún motivo se suspendiera el examen del punto de control del alumno debería examinarse de toda la materia en el examen final.
Si el alumno suspendiera el examen final tendrá derecho a un examen de recuperación en el mes de julio.

E2. Ejercicios, problemas y prácticas
Los ejercicios tienen la finalidad de que el alumno vaya adquiriendo los conocimientos de forma gradual y practicando con las herramientas que posteriormente deberá utilizar en la práctica. Para hacer media, los alumnos deberán entregar al menos un 80% de los ejercicios, teniendo en cuenta que los no entregados se puntuarán con un cero. En caso de no entregar el 80% de los ejercicios, la nota final será de No Presentado.
Al igual que los exámenes, se evaluarán las siguientes competencias:
G4 - Conocer la lengua inglesa
G6 - Tener la capacidad de toma de decisiones.
G12 - Ser capaz de adaptarse a nuevas situaciones.
E7 - Aplicar fundamentos del diseño gráfico, la usabilidad y la accesibilidad en el desarrollo de soluciones informáticas que incrementen el grado de satisfacción y la experiencia de usuario.

E3. Participación en clase
Durante las clases teóricas el profesorado evaluará sobre todo que el alumno se prepare la clase teórica y que se sepa expresar correctamente en inglés.

E4. Dosier
Una vez finalizada la asignatura, el alumno puede enseñar, como prueba de todo lo que ha aprendido, el Dossier del proyecto. Por esta razón es importante que el alumno tome conciencia de que debe estar bien acabado y con un mínimo de calidad.
Al igual que los exámenes, se evaluarán las siguientes competencias:
G4 - Conocer la lengua inglesa
G6 - Tener la capacidad de toma de decisiones.
G12 - Ser capaz de adaptarse a nuevas situaciones.
E7 - Aplicar fundamentos del diseño gráfico, la usabilidad y la accesibilidad en el desarrollo de soluciones informáticas que incrementen el grado de satisfacción y la experiencia de usuario.

Bibliografía básica

DON’T MAKE ME THINK, Steve Krug
THE DESIGN OF VERYDAY THINGS, Don Norman
ABOUT FACE, Alan Cooper
THE LAWS OF SIMPLICITY, John Maeda

Material complementario