Profesores Titulares
Se recomienda haber cursado la asignatura electronica aplicada
Los resultados de Aprendizaje de esta asignatura son:
RA.01 Ensamblar distintos componentes electrónicos con motores, baterías o fuentes de alimentación
RA.02 Ser capaces de reconocer distintos componentes electrónicos
RA.03 Ser capaz de organizarse y planificarse utilizando las herramientas adecuadas
RA.04 Testear el producto con la finalidad que tenga una calidad final notable
RA.05 Se disponen conocimientos para poder encontrar información relevante que no se ha dado en clase
RA.06 Saber crear elementos 3D físicos y virtuales que tengan una utilidad real
RA.07 Programar de forma estructurada y modular.
RA.08 Ser capaz de generar nuevas ideas.
1) Creación de la idea:
- Definición de instalaciones interactivas
- Ejemplos
- Equipos y roles
- Estado del arte
- Temática
2) Herramientas técnicas:
- Raspberry
- Python
- Programación gráfica
- Sensores y actuadores electrónicos
- Conectividad entre dispositivos y BBDD
- Procesado digital de imagen
3) Implementación del proyecto:
- Diseño tecnológico
- Prototipaje
- Trabajo en la realización del proyecto
4) Test:
- Pruebas UX
Esta asignatura basa su impartición en 3 metodologías distintas:
1. Clases teóricas: Exposición de la teoría por parte del profesor y alumno que toma apuntes (Lección Magistral) o bien con participación del alumno.
2. Tutoría: Trabajo personalizado con un alumno o grupo, en el aula o en espacio reducido. Se trata de la tutoría como recurso docente de uso obligatorio por el alumno para seguir un programa de aprendizaje (se excluye la tutoría asistencial de dudas, orientación al alumno, etc.) Normalmente la tutoría supone un complemento al trabajo no presencial (negociar/orientar trabajo autónomo, seguir y evaluar el trabajo, orientar ampliación, etc.).
3. Aprendizaje Basado en Proyectos: Desarrollo de la materia basada en resolver un proyecto o diversos (en grupo o individualmente) donde el alumno va descubriendo los conceptos a medida que estos son necesarios para el desarrollo del mismo.
1) Proyecto
En esta parte de la evaluación, los alumnos diseñan e implementan un proyecto en grupo en forma de instalación interactiva. Para ello, se ponen en práctica los conceptos proporcionados en las clases magistrales y se avanza progresivamente en la definición y construcción del producto final.
2) Presentaciones orales
A lo largo del semestre hay 2 puntos de control que servirán para evaluar el trabajo de cada equipo en momentos importantes, en los que cada grupo deberá presentar el trabajo que ha estado realizando. En cada una de las presentaciones asistirá, aparte de los profesores, un especialista del tema que se está tratando.
3) Autoevaluación
En la misma frecuencia que el sistema de evaluación anterior, una de las tareas que se tendrán que realizar es evaluarse entre ellos. De esta forma el profesor podrá tener una idea sobre la buena sintonía del equipo y de la carga de trabajo que se percibe dentro del mismo.
4) Participación en clase
Esta parte de la nota consiste en evaluar la asistencia a las sesiones de trabajo en clase.
5) Portafolio
Consiste en la redacción de un documento individual en el que el alumno muestra las tareas realizadas durante el curso. Este documento se entregará a final de curso y resumirá el proyecto desarrollado en la asignatura.
Evaluación final
La nota final de la asignatura vendrá dada por la siguiente fórmula:
Nota_Final = 75% Proyecto + 10% Presentaciones + 5% Autoavaluación + 5% Participación_clase + 5% Portafolio
Para aprobar la asignatura, el Proyecto debe tener una nota de 5 o superior.
Banzi, M. (2016). Introducción a Arduino. Ed. Anaya Multimedia. Madrid.
Monk, S. (2016). Programming the Raspberry Pi: Getting Started with Python, Second Edition. McGraw-Hill Education.
Rodgers, P. A., & Milton, A. (2013). Research Methods for Product Design.
Chen, W. (2020). Interactive Installation: Art & Design. Artpower International Publishing Co. Ltd.