Es recomana que l´alumne tingui coneixements previs de programació en Java i es desenvolupi correctament en el llenguatge de modelat UML.
Objectiu 1
Introduir a l´alumne en el procés de desenvolupament de software, des de la especificació fins el llançament.
Objectiu 2
L´alumne ha d´aconseguir un coneixement pràctic de les diferents plataformes exposades en l´assignatura.
Objectiu 3
Aprendre a treballar en el disseny i desenvolupament en diferent entorns i grups de treball.
La assignatura tracta els següents punts aplicant-los als projectes.
1. Requisits funcionals
2. Requisits no funcionals
3. Cases d´us
4. Diagrama de cases d´us
5. Diagrama d´activitats
6. Proves de caixa blanca
7. Proves de caixa negra amb CppUnit y JUnit
8. Debug
9. Costos asimptòtics i temps d'execució
10. Guies d'estil
11. Documentació del codi amb Doxygen
12. Revisió de versions: *SVN i *CVS
L´assignatura té dos vessants ben diferenciats, es divideix en dos blocs: el teòric i el pràctic, els quals és treballen de forma paral-lela durant tot el curs acadèmic.
1) Classes magistrals, el professor introdueix forma a l´alumne en les plataformes que formen l´eix principal de l´assignatura. Aquestes són el vehicle per introduir els diferents projectes que composen l´assignatura.
2) Practiques en grup, desenvolupament de projectes. L´estudiant ha de dissenyar i desenvolupar la solució final del projecte seguint una metodologia de desenvolupament.
Per fer l´avaluació de l´assignatura es tindran en compte diferents punts, aquests són:
F. Informes/treballs fets en grup
G. Treballs pràctics amb ordinador
I. Presentacions
Nota final = Mitjana ponderat de les notes del projecte
Nota projecte - F, G, I
1. Coneixements generals bàsics sobre l'àrea d'estudi [G, I]
2. Comunicació oral i escrita en la pròpia llengua [F, I]
3. Habilitats de gestió de la informació (habilitat per buscar i analitzar informació provinent de fonts diverses) [F, I]
4. Resolució de problemes [F, G]
5. Treball en equip [F, G]
6. Capacitat per comunicar-se amb persones no expertes en la matèria [ I ]
7. Capacitat d'aplicar els coneixements en la pràctica [F, G]
1) UML Distilled, a brief guide to the standard Object Modeling Language. Martin Fowler. Ed Addison Wesley
2) Oracle webpage: http://www.oracle.com
3) JUnit webpage: http://www.junit.org
4) Allegro webpage: http://alleg.sourceforge.net
5) Doxygen webpage: http://www.stack.nl/~dimitri/doxygen
1) Eclipse webpage: http://www.eclipse.org
2) MinGW webpage: http://www.mingw.org
3) Android developers webpage: http://developer.android.com